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希望之村2来生单机版是一款多人联机沙盒生存游戏。在希望之村2来生单机版中玩家可以回归自然,从石器时代开始,打造自己的生存家园。与前作不同的是,游戏融入了更多趣味与美感的剪纸风格画面设计,营造出近乎3D的2D人物让玩家更加沉浸于游戏世界中。玩起来能够带给你超多欢乐!

希望之村2来生单机版

希望之村2来生单机版简介

原始世界迷人眼,体验重拾人类文明的极致生存冒险,就在希望之村2:来生。

这是一款包含制造、收集及冒险元素的多人联机沙盒生存游戏。你将在游戏中回归自然,从石器时代开始从无到有地打造自己的生存家园。

你也可以选择与他人并肩作战,共筑和谐部落,不断发展人类文明。

在飞速流逝的时间中,玩家需要努力过完每一生,不断转世累加更多技能及经验值,有限的人生在部落发展中得到延续,轮回重生亲莅文明发展的每个足迹,奇幻大地等待你的到来。

希望之村2来生单机版亮点

背景设定在石器时代,给玩家带来更加原始、质朴的游戏体验,玩家需要从零开始学习制作工具。

玩家可以与其他玩家一起探索世界、建造家园,共同挑战各种任务和危险,实现真正的社交互动。

除了传统的收集、制造和冒险元素外,游戏还加入了很多创新的元素,比如可自由组合的建筑系统。

您和您的同伴们将在一段短暂的时间内塑造世界,再由接下来的一代代人接手。

希望之村2来生单机版特色

您的每一次人生都会让你与新玩家接触。有些人比您更有经验,有些人不如您。有些人会教导您,有些人会向您学习。

有些人甚至可能破坏您正在建设的文明,需要采取相应措施。

当游戏中的生命结束后,您可以查看您的家谱,看看您的后代做得如何。

您可以为活到成年期的每一位年轻亲戚以及您身后的每一代新人感到自豪,他们知道是您帮助实现了这一切。

希望之村2来生单机版

希望之村2来生单机版说明

打开手机上下载的希望之村2来生单机版游戏,点击“开始游戏”

开始游戏后会需要我们选择部落,点击切换到“我的部落”创建自己的部落;

点击右下角的“开始新的部落”按钮,花费1000业力值来创建自己的部落;

创建部落后,即可开始进入自己的部落开始游玩;

想要邀请其他好友加入,可以更改设置等待其他玩家加入,或者创建邀请码分享,好友通过使用邀请码加入。

希望之村2来生单机版攻略

名字

每次进入部落时,求生者们所扮演的角色都是未命名的路人甲,这时只需要点击人物,便会弹出取名窗口,每个人的一生只能取一个名字,想要改名就需要下辈子才能实现;

若转生成为婴儿,在3岁之前是不能自己取名字的,监护人抱起婴儿后,在左下方会出现婴儿的信息窗口,点击便能为手中的婴儿取一个有趣的名字;

移动

控制人物移动的方式有两种,双击地图中的任意位置人物就会自动移动前往,或是通过左下方方向盘滑动来操控人物的前后左右移动;

物品交互

打开右下角标签功能,部分动植物的名称就会显示,名称的背景有灰色和紫色两种:

①灰色背景道具为一般的道具,可以捡起手持;紫色背景的道具交互后会产生新的道具,如有果实的果树、有蛋的鸟巢都是紫色背景可交互,交互完成后可以得到能食用的果实和蛋;

②当求生者手持的道具可以和灰色背景的道具交互时,灰色背景会转变为紫色提示求生者;

人物只能同时抓取两个道具,容量是2,部分大型道具或婴儿需要双手持有,想要多携带道具可以制作收纳工具提升容量,点击道具后出手抓取图标,点击抓取便能手持道具;

如果捡起这个道具后超出了容量上限,则会丢下最早获得的一个道具,如果还是超过容量上限,则会继续丢弃最早的道具,直到容量不超过手持上限;

手持的道具,装备的服饰可以直接通过人物形象直接观察,人物进食必须要手持食物,先点击食物再点击人物出现食用图标就可以成功食用美味;

想要放下手中的道具只需点击地图中的空白位置,出现放置图标再次点击人物便会走到指定位置放下物品,如果选择距离较远且中间有树林等障碍物阻挡人物移动,那么本次的放置指定将会失效;

到了游戏后期地图中的道具较多时,通过点击不方便拿放物品,此时就可以使用滑动交互的功能,长按物品并将手指移动到交互框位置,当黄色提示亮起后松开同样能够完成交互指令;

画面缩放

当想给人物特写或是扩大可见范围来更快的寻找所需要的材料时,画面的缩放就派上用处,双指按住屏幕后,手指向内滑动可以扩大视角;向外滑动能够放大画面揣摩细节;

聊天系统

游戏中支持在线同屏聊天功能但没有聊天历史记录,在右下方的键盘中输入文字,就能看见对方的发言,聊天内容会保持显示5秒,双方超出屏幕外是无法看见对方的聊天内容的;

背包&科技树

希望村的道具资源丰富,想要快速了解某个物品的使用方式和后续的其他用途可以通过点击图标来查看;

以石冢为例,进入石冢物品&制作界面名字下方的内容即为道具的用途介绍,石冢是用石头做的家标,可以从远处看见,并且标记的位置,可以为石冢取名,未来用途中的图标,代表着未来新石冢想要制造出来,就必须使用到当前石冢为原料;

道具分解中出现的手掌图标,意思是人物需要手持状态下再和石冢交互,箭头右边的两个物品就是石冢分解之后产生的原材料,最下方的制作方式里手掌图标,同样是需要人物手持原石和6个重叠的石块进行交互,制作而成;

图标右下角中的6代表的是堆叠6个的意思,手持岩石再点击地上相同的岩石会出现放置图标,此时点击放置这两个相同的道具就会堆叠;

技能经验与自己的等级

希望村中人物进行交互成功后,能够学习吸取到该项功能的成功经验,当经验值达到上限后就能提升技能水平;

游戏中一共有20类技能种可以升级,分别是:

工具制作、烹饪、宰杀、建筑、挖掘、捕获、收获、木材加工、林业、点火、编织、药、采集、打猎、缝制、采矿、钓鱼、铁匠、陶艺、青铜加工;

制作工具时偶尔会有失败的情况,伴随技能等级越高,失败率将会越来越低,并且消耗的体力也将会更少,游戏还设有业力值统计的功能,玩家解锁度越高业力值也会跟着提升,当前版本业力值仅作为成就展示,在后续的版本中业力值将会开启新的用途。

希望之村2来生单机版玩家点评

希望之村二作为一款沙盒生存游戏,在游戏内容及游戏的设计上个人认为比较一般。感觉游戏的很多内容其实都有进一步增加和调整的可能性。

一.三维面板

首先从游戏的面板设计来看,希望之村二目前存在的三维面板分别是血量,饱食度和力气值。游戏本身在三维内容上的设计并不少,至少相较于我的世界早期只有血量和护甲值的设计而言是这样的。但实际上这样的三维内容设计依旧逊色于像饥荒当中生命值血量,精神值的三维设计,以及泰拉瑞亚当中血量值,饱食度,蓝条和其他数值的设计。

同时我们要考虑到这款游戏较之另外三款沙盒游戏而言,它的核心是放在游戏的生存上。就另外三款沙盒生存游戏,他们本身的生存是没有太多难度和核心的,因此针对那三款游戏而言,这三维数据是勉强够用的。但你如果把这三维放到一个想要以生存内容和生存难度为核心的,带有硬核属性的游戏而言。这三维面板在我个人看来是远远不够的。游戏最起码还要再加入,比如说最基本的玩家的水分值,比如说玩家自己的健康值,甚至还要进一步考虑玩家当前的精神值,以及不同年龄之下,玩家不同的血量,饱食度,力气值和其他的数值上限等内容设计。

但目前来看,类似的内容在游戏当中个人并没有看到,甚至说就连游戏隐藏起来的一些数值条什么的也几乎没有。游戏当下基于属性条及属性内容的设计,我个人认为是不充分也不足够的。

二.数值与效果之间的影响

同时从游戏的另外一个角度,也就是游戏三维互相影响的角度来讲,这款游戏本身也缺乏这方面的内容。就游戏内的各项数值,在我个人看来,目前他们只是简单的扣除,而没有一个线性的关联。举个例子,就以游戏当中的饱食度和力气值为例。游戏目前并没有说饱食度越高,力气恢复越快的这种设定,也没有说玩家在一定时间内消耗过量的力气值之后,会反过来影响饱食度的快速降低。而类似于玩家保持饱食度在多少多少的一条水平线上,可以增加收集效率,反之降低收集效率之类的设计个人也没有见到。

游戏内相当多的属性和数值的下调,在我个人看来是十分单线程也十分片面的下调。这样的设计在我个人看来其实是不合理的,游戏想要做的真实的话,一定会有数据与数据之间比较丰富的关联。最通常的就是a影响b的同时影响c,然后c再反过来影响a的这种架构。但现在游戏并没有这方面的内容设计。很多东西设计的过于片面,过于单调。那对于玩家而言,在游戏的真实度和代入感上,其实就会有一定的折扣。

三.游戏地图与画面

3.1地图设计

再从游戏内的地图设计来讲,游戏目前的整体地图是平面的。就是以一个2D或者说最多算2.5D的游戏地图来进行画面的呈现。那么这样的地图,相较于说我的世界那种3D的地图,或者说类似于泰拉瑞亚那种竖版的平面地图而言,它天生就缺少了一定的立体感和地图本身的真实感。

那么针对这种情况,饥荒作为和这款游戏同样拥有2.5D地图设计的游戏来讲。饥荒就通过做各种各样的矿洞和地下洞穴的方式去体现游戏的真实感和丰富感。而这种地图的一个立体层面和多元的地图内容设计是这款游戏目前所缺少的,也是我个人认为游戏本身可以借鉴的地方。

就我觉得这款游戏既然和饥荒一样,都作为一个平面的游戏地图设计,那考虑在游戏当中加入一些地穴和地洞或者说是地下矿场的设计我觉得是完全合理的。据悉可以通过这种小地图或者说附加地图的方式,来变相提升游戏地图的立体层次和地图的真实感。

3.2地图画面

同时就游戏地图当中的场景和道具的表现来讲,目前游戏的地图场景和道具在我个人看来其实不是特别立体。就游戏当中的很多东西,它的画面角度和倾斜程度并不高,特别是游戏当中的石堆,给人看上去的感觉其实就跟玩家差不多高,是一个和玩家类似的标的物。再比如说游戏当中的各种泥墙和石墙,由于他们建造出来之后的朝向和方位和玩家的朝向是比较像的,他给人的感觉其实跟树木给玩家的感觉是类似的。那这样的地图和场景给人的画面观感和最直观的感受,其实并不是觉得他做的很真实和立体,反而是觉得它会像那种立体书一样,就只是作为一张纸片立在外面,而非作为一个真实的物体存在。

那在这个方面,我觉得游戏也可以借鉴一下饥荒当中的画面呈现与画面表达。比如说在游戏当中的各个建筑物,它一定会有个特定的朝向和角度来保证玩家无论从哪个方向去看这个建筑物它都是相当立体的存在。再比如说游戏当中的各个树木和场景,它一定是一个立起来的,可以把玩家遮挡住,让玩家从它下面经过的场景。而不是像现在这样,玩家从树木下面经过之后,就真的像是从纸片旁边轻轻的滑过去一样,给人的感觉并不是特别舒服。

四.随机要素设计

然后我们再从游戏本身地图内容与地图场景的要素及道具生成这个角度来讲。尤其目前在地图场景和地图内容上,其实是缺乏随机的场景与各种道具内容的设计的。这使得游戏的体验高度重置化,同时相当僵硬。

在这里举个例子,就从饥荒玩家的发育来说。假如我想要快速升到四本科技,我就需要活木。那对于玩家不同刷点其实活木有不同的获取方式,假如玩家生在白桦树林。那我可以通过疯狂砍树的方式,把白桦树精卡出来,在卡位置将其击杀。但假如我生活在松木林的话,我就可以往林子的深处去探索,因为在松木林最密集的对方几乎固定会刷1~2颗活木我将其砍掉挖走就可以获得足够的木头。再比如说从食物资源上来讲,假如玩家刷丛林当中的话,我可以通过吃坚果吃胡萝卜维生,但假如我刷的地方有水塘的话,那我就可以通过击杀青蛙以及吃水塘旁边的浆果或维生。那这里其实游戏的核心其实很明确,一个是发展科技,一个是获得食物,但是根据玩家的不同刷点,就会有不同的内容体验。

五.多角色内容设计

再然后就对游戏内的各角色和人物来讲,目前游戏当中的各角色和人物在游戏当征集本上只有固定的发育路线,就角色与角色之间其实是没有差异化的。游戏内最多最多能体现的就只有,比如说女性角色可以生孩子,然后男性角色不行。那这个基础上游戏其实是并没有进一步的职业划分与细化的游戏数值设计的。

就在我看来,这款游戏完全可以参考饥荒当中的多职业多内容设定。通过玩家给自己的不同加点方式及不同内容的学习,给游戏中前期和中后期都安排一些不同的职业位置,以此来增加游戏本身的可玩性和趣味性。

举个例子是当游戏还处于石器时代的时候,尤其可以有像是由玩家推举出来的,可以做各种策的村长。他可以给所有玩家都发消息并发指令。还可以有,比如说玩家专精数值和战斗之后的狂战士职业。以及玩家精通采集和资源获得的采集职业,再比如说可以有专门负责种田获得各种工作收入的农夫职业。那这样几个简单的职业划分之后,在一个部落当中就只有指挥的人,又有战斗的人,还有资源的收取及辅助资源获取的位置。然后游戏再根据玩家选择的不同职业,去适当的赋予这些玩家不同的能力,比如说适当的增加采集速度,增加攻击伤害,增加耕地时的速度之类的。那这就是可以增加游戏可玩性和趣味性的一个玩法设计。